戦術考察
ソリッドスネークさん、情報提供ありがとうございます!

この内容はソリッドスネークさんの戦術思考を中心に進めております。
白文字は基本的にソリッドスネークさんの戦術、
黄色字は私の考えや補足事項となります。


確認事項

聖戦においてまず確認することは、自軍の人数を把握すること。(多いか少ないか)

Case.01 自軍が少数の場合

現状の仕様では中途半端な人数で統制攻撃を仕掛けると壊滅的なダメージを浴び、
さらにカウンターで自軍が危険に晒される危険性が非常に高いです。
そう言う状況を回避するために取る手段は次の2点。

(1)偵察情報からBCUの危険度を判断する
アク軍またはコラ軍がBCU進軍ルートへ大規模な進軍があれば即座に進軍ルートを洗い出し、防御体制を整える
(2)具体的な防御方法
一つは、敵軍が突入の為の集結ポイントを潰す戦闘方法です。(代表例はE-14トラック集結のアク軍掃討防衛等)

(M8はコラの集結ポイント、E14(トレーラー付近)はアクの集結ポイント
(紫線はコラ侵攻ルート、赤線はアク侵攻ルート、緑線は自軍の集結ポイント襲撃ルート)


権利表記:(C)1999-2006 CCR INC, ALL RIGHTS RESERVED. Published by SEGA

もう一つは、集結ポイントの排除が困難な場合はBCU近辺へあえて引き付け、迎撃するBCU防衛の2択になります。(代表例はG坂戦闘やI-10戦闘等)
これ以上近づかれるとBCUが削られるので、可能な限りBCUは触れさせないほうが得策でしょう。

この戦略の利点はNPC分の戦力が増加する点ですね。ただ、統制攻撃されるというリスクも大きいですが。

権利表記:(C)1999-2006 CCR INC, ALL RIGHTS RESERVED. Published by SEGA

Case.02 自軍が多数の場合

まず、「何を」攻撃するか考えると良いでしょう。
自分の場合は「
最終攻撃目標(CU)」を頭の中で定めた上で過程「拠点制圧」をいか に効率的に、自軍の戦力を磨耗せずに行うかを最優先に戦ってきました。

攻めで重要なのは「
戦力を散らしてはいけない」ということです。
ベラは防御面が地形から有利である分、攻めでは劣勢と言えます。
戦力が散ったり、減ったりすれば局面で苦しい戦闘を強いられ、危険になります。
しかも、再集結に時間を要するため一撃が重要になります。

(1)偵察情報から、フリーのルートを洗い出し目標統制へ接近をする
これは、自軍が戦闘を避けて、可能な限り前線へ大規模な戦力を動員する時に有効な手段です。
ですが、進軍ルートが複雑化を起こすと、着いて行けない人が出てきたり、結果として不利になる場合もあります。
そういったことを可能な限り回避するために、適当な感覚で小規模な集結ポイントを設けると非常に纏まって動けます。(T字を目指すのにG坂→螺旋下と段階を踏むよう
に)
ただし、集結に時間を使いすぎて、逆に
「拠点牽制」を浴びないように気をつけましょう!

(黄色の点が集結ポイント、北ルートではO8→R坂、T字ルートだと螺旋下→T字、南ルートだと廃坑西→廃坑東)

権利表記:(C)1999-2006 CCR INC, ALL RIGHTS RESERVED. Published by SEGA
(2)思い切って拠点を奪取する
敵軍を拠点から排除し、制圧をします。
T字・Q-10・等主要拠点を制圧する事はそのルートはベラの制圧下となり、安全が(ある程度ですが。)保証されます。
そうなると、BCU前からどんどん増援・復帰者を送り出せる為拠点作成は重要と考えています。
制圧時の注意点は「
追撃は不要である」ということです。
追撃をし、守らなければならない拠点から多くの人が追撃に流れてしまうと、カウンターを浴びた時に最悪前線に要る人が全滅します。気をつけましょう

(3)フリールートは常に警戒をする
前線に主力部隊を送り出すと、第三国からの攻撃が脅威となります(例:Q-10集結中にK-19からE-14へアク移動等) また、敵軍が目の前まできてるのに無理に攻め込むのも危険だと考えています。攻撃のチャンスは常に危険と隣り合わせです。

(緑ルートがベラT字侵攻をあらわし、紫がコラ→BCUフリールート、青がアク→BCUフリールートとなります。)
(あくまでベラT字侵攻ルートの一例ですので、他にもパターンはいろいろ考えられます。)


権利表記:(C)1999-2006 CCR INC, ALL RIGHTS RESERVED. Published by SEGA

Case.03 自軍が分散してしまった場合
敵軍の状態によりますが、BCUが危険であるならば、全軍BCUへ集結させるのも手です。
逆に、アク・コラ両軍がBCUへ近づく気配がなければ、ある程度BCUからの近場で拠点を作成してしまうのも手です。(K-9ポイント・螺旋下・E-14トラック等)
拠点からどのルートでもある程度補正はしやすいが、あまり遠いところに拠点を置くと、修正が大変になってくることも。

権利表記:(C)1999-2006 CCR INC, ALL RIGHTS RESERVED. Published by SEGA

情報が交錯し、指揮系統が混乱を起こすとベラ全体が不安定になる傾向が非常に強いです。
そういった状態を回避するには、複数の指揮官が偵察情報をしっかりと互いに把握しあい、情報の共有をすることで互換性を持たせるのが最善の手段だと思います。
偵察PTの運用も考えたほうがいいかも知れませんね。
どの地点に偵察が足りてないか、というのを把握することが難しいですから・・・。


この内容はあくまでソリッドスネークさんの戦術例であり、他の指揮官さんはまた違う戦術を使用することは十分に考えられますので、鵜呑みすることは厳しいと思います。
しかし、指揮官さんが何を考えて聖戦を進めていくかを指揮官以外の人がある程度共通認識をもてれば
また一味違う聖戦の展開になるのではないでしょうか?


過去に聞いた話で、戦争での戦力を測る場合は戦力差を2乗するといいます。
例えば、こちらの戦力100、敵の戦力80としますと、10:8→100:64となり1.5倍の差があることになります。
防衛で考えると、拠点潰しをタイミングよく行なえば、仮の話ですがアク30コラ50でベラ70とすると、
まずアクを潰してコラを殲滅するシナリオのケースで、ベラ:アク=70:30→4900:900で5倍差、
900消耗なので4000→63程度まで減少、そしてコラ殲滅→ベラ:コラ=63:50→約4000:2500の1.6倍差として
戦況を進めることになります。(あくまで机上の空論なのですが・・・。)
しかしアクコラ同時に相手するとなると、アクコラ:ベラ=30+50:70→6400:4900で1.3倍差があるので分が悪い形になります。

さらに言いますと、私自身指揮を行なったことはありませんので、私の意見は間違っている可能性が高いのです。
一意見として参考となれば幸いです。白鶺鴒さんの戦術も聞いてみたいデスネ(ぁ

inserted by FC2 system